Mục đích:
Gamification ngày càng được ứng dụng nhiều hơn để thúc đẩy các hành vi lành mạnh cho sức khỏe. Tuy nhiên, nó đã không được thử nghiệm chuẩn mực và trong thời gian dài hơn ở những bệnh nhân mắc các bệnh mãn tính
Mục tiêu:
Kiểm tra hiệu quả của các biện pháp can thiệp game hóa được thiết kế theo hành vi để thúc đẩy hoạt động thể chất và giảm cân ở người lớn mắc bệnh tiểu đường Týp 2 không kiểm soát (T2DM).
Thiết kế:
1 nghiên cứu thử nghiệm ngẫu nhiên có đối chứng bao gồm 4 nhánh (arm) trong 1 năm với can thiệp theo dõi từ xa. 361 người lớn mắc bệnh đái tháo đường týp 2 với A1c> / = 8%
Can thiệp:
Những người tham gia nhận được một thiết bị đeo, cân thông minh và xét nghiệm.
- Nhóm chứng: Nhận phản hồi từ các thiết bị ngoài ra không có can thiệp nào khác.
- Nhóm nghiên cứu: tham gia chơi trong vòng 1 năm với trò chơi được thiết kế bằng cách sử dụng hiểu biết sâu sắc từ kinh tế học hành vi với các điểm và cấp độ để đạt được mục tiêu số bước chân và mục tiêu giảm cân.
Đánh giá kết quả nghiên cứu:
- Kết quả trực tiếp – số bước chân hàng ngày, cân nặng và mức độ hemoglobin A1c
- Kết quả gián tiếp – mức cholesterol LDL
Kết quả:
Người trưởng thành mắc bệnh đái tháo đường týp 2 không kiểm soát đã tăng cường các hoạt động thể chất trong nghiên cứu này
Ngày càng có nhiều ứng dụng Y tế số trên thế giới sử dụng Gamification để can thiệp, thay đổi hành vi sức khỏe của người dùng. Ở VN, gần như chưa thấy ứng dụng Y tế số nào ứng dụng sử dụng cách tiếp cận này.
Nguồn Vietnam Digital Health Network.